Published: 08/08/2018
刚刚结束的中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy),是全球数码互动娱乐领域具有影响力的盛会。Google与Kantar TNS联合发布最新报告《2018全球手游玩家深度研究报告》,考察了消费者的发现、体验和享受的完整习惯。

ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会),这场全球数码互动娱乐领域具有影响力的盛会在昨天落下了帷幕,观展人数再次刷新历史。 

根据Kantar TNS的数据显示,全世界人民每天查看智能手机的总次数超过1000亿次,而这便是1000亿个了解消费者、接触消费者的机会,每个机会都是一个个消费者的微场景。如果再加上我们每天都与之互动的大量线下接触点,企业所面临的情形极其复杂,必须在这“一团乱麻”中识别出自己应专注于哪些微场景。

根据Newzoo最新数据显示,2018全球游戏玩家用户预计达到22亿,2021年将冲上26亿。伴随游戏产业持续升温, Google与Kantar TNS联合发布最新报告《2018全球手游玩家深度研究报告》,从手游玩家消费全过程洞察出发,考察了消费者的发现、体验和享受的完整习惯。

*资料来源: Google/凯度 TNS – 2018 全球手游玩家深度研究报告

 

STEP1:发现

玩家如何发现你的游戏?

联网玩法不断花式翻新,玩家如何知晓新游戏,很多时候决定了一款游戏的成与败。对于游戏玩家来说,玩什么游戏、什么时候玩、通过什么渠道玩、和什么人玩、玩的时候的心情、情绪是什么等构成了玩游戏的微场景 。

游戏是一个特殊的品类——游戏玩家需要得到即时即刻的满足。如下图所示,玩家对游戏的这种需求让购买成为 “冲动式“行为 。因此,开发者只要把握好对游戏玩家在”发现“过程中的微场景的了解,就可以更好地利用微场景做营销,让游戏玩家可以在天时地利人和的基础上“发现”游戏 。

同时,从游戏玩家的渠道来说,每个接触点都给开发者机会,来打造不同的微场景。只有更好了解玩家的消费洞察,才能在不同的渠道打造能有意义、更能吸引游戏玩家的微场景,报告显示,人们获取游戏推介的渠道愈发多元,但头部资源还是当属APP商店。59%的玩家发现游戏的当天就下载,41%的玩家在下载之前会做进一步了解,大型多人在线游戏和动漫游戏玩家更显“专业”,甚至会去查阅官网。所以,一定要维护好初期用户和KOL,打造出更多可以促发玩家的“微场景”。

 

STEP 2:体验

玩家在游戏中如何玩?

戏种类和数目众多,玩家自然也并不“专一”。平均来看,玩家们大多是涉猎多个游戏种类和多款游戏,对于每位玩家,每月会有4款游戏同时“在线”。 动漫玩家最“沉迷”于游戏不可自拔,平均每个月会玩5款以上的游戏。

*资料来源: Google/凯度 TNS – 2018 全球手游玩家深度研究报告

如果探究内在动因,休闲放松是大家玩游戏的最大驱动因素,也即满足个体情感需求。在打造“微场景”时,不妨更多以情感沟通作为切入点,使玩家、游戏、营销三者之间达成某种情感统一。

*资料来源: Google/凯度 TNS – 2018 全球手游玩家深度研究报告

STEP 3: 享受

玩家愿意为你付出什么?

着手游玩家收入水平提高,付费意识提升,以及手游重度化精品化有效提高用户粘性,手游付费用户占比有望进一步提升。从不同游戏类别玩家来看,MMO和二次元游戏玩家都更舍得为游戏支付。

对于那些还没有付费或者付费意愿低的玩家,游戏开发者可以通过激励视频的广告方式变现。激励视频在三类游戏玩家中接受度都较高:64%的玩家愿意看广告或者激励视频来获得游戏中的额外奖励。

*资料来源: Google/凯度 TNS – 2018 全球手游玩家深度研究报告

IT技术多轮革新、直播平台等正在合力助推手游等游戏产业稳步上升。

内侧,乘着IT技术多轮革新的“东风”,网络游戏依托电脑硬件升级与互联网优化持续演进,实现集娱乐性、竞技性和社交性等多种趣味元素于一体。

外侧,各家直播平台方兴未艾,直播平台成为电竞赛事最重要的传播路径,亦是电竞行业最重要的变现渠道之一。

游戏玩家的消费习惯也将会随之发生新的变化,但以不变应万变,打造超凡的游戏体验,打造更能吸引玩家的“微场景”,肯定没错。

 

注:我们重点研究了三个游戏类型:休闲类、大型多人在线类(MMO)、二次元游戏。样本为18—49岁3611位手游玩家,覆盖美国、英国、德国、日本、韩国、印度尼西亚6大市场。

 

报告下载链接:

中文版:2018全球手游玩家深度研究报告

英文版: 2018 Global Gamer_Behavior and_Attitude Report

 

更多详情请联系:

 王晓丹

xiaodan.wang@kantartns.com